Explora la red de innovación de los Espacios Maker de Misiones. Proyectos reales creados por estudiantes y facilitadores para transformar el territorio.
Innovación en Red. Cada voto es un Match: el proyecto más votado de toda la provincia se consagra Estudiante Tendencia. La votación cierra el 07/07 a las 23:59.


Excelente proyecto con mucho para mejorar y crecer con nuestros avances se logró cubrir mucho y ser campeones provincial de innovación senior 2025

Un grandioso proyecto con muchas cosas para mejorar pero ya rindió frutos siendo campeón provincial en innovación senior

La estación Meteorológica es un proyecto que permite medir las condiciones del clima en un lugar determinado usando sensores y tecnología. Mide la temperatura y la humedad del ambiente y muestra los datos en una pantalla, puede emitir una aleta sonora con el buzzer cuando las condiciones salen de lo normal.

La puerta inteligente es un proyecto que usa tecnología para abrir automáticamente cuando detecta que alguien se acerca. La puerta se abre automáticamente cuando el sensor detecta que una persona está cerca y se cierra cuando ya no hay nadie. Esto hace que el acceso sea más cómodo e inteligente.

La luz Inteligente es un proyecto que permite encender o apagar una lámpara de manera automática según la cantidad de luz que hay en el ambiente.

Este proyecto surge de la creatividad de los niños, donde crearán un instrumento musical interactivo utilizando materiales sencillos, utilizando la placa makey makey y programando con Scratch, el mismo funcionará que al tocar el tambor, enviará señal a la computadora para producir distintos sonido.

Mediante el sensor de temperatura conocen como se puede obtener información

Trabajan sobre el cuento de el gato bot

Es un robot amigable que le encanta saludar. Al presionar el pulsador suena el zumbador y enciende la luz led

En este proyecto construimos un capibara con una estructura realizada mediante impresión 3D. Incorporamos un circuito básico y un zumbador, que nos permitió darle sonido al proyecto. Con esta experiencia aprendimos a reconocer y conectar los componentes de un circuito, comprendimos cómo funciona un zumbador y descubrimos cómo podemos combinar la impresión 3D, la electrónica y la creatividad para crear proyectos tecnológicos.

En este proyecto construimos una luciérnaga utilizando un circuito básico, conectando una batería, cables, una resistencia y un LED para lograr que en su interior se iluminaran. Con esta experiencia aprendimos a reconocer y conectar los componentes de un circuito, comprendiendo cómo circula la electricidad y la importancia de realizar correctamente las conexiones. También desarrollamos habilidades de creatividad, experimentación y trabajo en equipo.

Comprenden como funciona la energía eólica y mediante ello logran ver como llega la energía eléctrica a nuestras casas

En este proyecto creamos una maceta inteligente que utiliza un sensor de humedad para detectar si la planta tiene suficiente agua o necesita ser regada. Cuando la tierra está seca, el sistema lo reconoce y, mediante un servomotor, cambia la expresión de la maceta de triste a feliz, ayudando a los niños a saber cuándo la planta necesita agua. Con este proyecto aprendimos sobre sensores, circuitos, programación y automatización, y comprendimos cómo la tecnología puede ayudarnos a cuidar las plantas y el ambiente de una manera divertida y creativa.

El Perrobot es un proyecto tecnológico y educativo que consiste en la creación de un robot con forma y comportamiento inspirado en un perro, diseñado para que los estudiantes puedan integrar conocimientos de robótica, programación, electrónica, diseño e impresión 3D. Además de su finalidad tecnológica, el Perrobot propone una metodología de aprendizaje práctica, creativa y basada en proyectos, donde los estudiantes participan en las distintas etapas: diseño del prototipo, armado del circuito, programación, pruebas, detección de errores y mejoras.

La innovación consiste en que los proyectos forman parte de una misma estación tecnológica El sistema: • Produce humus mediante lombricultura. • Mantiene automáticamente las condiciones óptimas del criadero. • Monitorea el entorno. • Genera alertas preventivas. • Monitorea condiciones optimas del invernadero • Mantiene las condiciones optimas para los plantines • Reduce la intervención humana.

El room gamer es un sistema de control inteligente diceñado para transformar un espacio de juego tradicional el un entorno creativo y eficiente. El proyecto utiliza un micrio controlador (ESP32) central que procesa datos en tiempo real para gestionar la iluminación ambiental.

• Se logró mediante la programación asistida, que se muestre la posición del objeto como un radar en pantalla

La estación meteorológica inteligente responde a la necesidad de contar con información ambiental local y en tiempo real en San Ignacio, Misiones, permitiendo monitorear las condiciones climáticas y la calidad del aire para prevenir riesgos, mejorar la planificación de actividades y fortalecer la educación ambiental y la toma de decisiones en la comunidad.

Un puente levadizo es una estructura que une dos lugares separados por un río o canal. Tiene un mecanismo que permite levantar una parte del puente para que pasen los barcos y luego volver a bajarla para que circulen personas, bicicletas y vehículos.

Un puente levadizo como estructura que une dos lugares separados por un río o canal. Tiene un mecanismo con servomotores que permite levantar una parte del puente para que pasen los barcos y luego volver a bajarla para que circulen personas, bicicletas y vehículos.

Se logró la construcción de un prototipo robótico sustentable en forma de insecto que emite sonido de manera autónoma. Los estudiantes aprendieron los fundamentos de la continuidad eléctrica, la relación causa-efecto en la programación por bloques y desarrollaron una fuerte sensibilidad hacia el cuidado de la naturaleza y la reutilización de residuos.

Se realizó un robot donde este se le coloca una planta y el sistema de detector de humedad del suelo lo cual mediante un sistema avisa con luces led si esa planta contiene agua o no

El sistema de cerradura electrónica con reconocimiento de huella dactilar desarrollado con Arduino Uno tiene como objetivo principal brindar un método de acceso seguro, automatizado y personalizado para el control de ingreso a un espacio físico. Como resultado, el sistema es capaz de identificar usuarios autorizados mediante un sensor biométrico de huella dactilar, y en función de esa verificación, accionar un mecanismo de apertura basado en un servomotor, que simula o controla directamente una cerradura física. Cuando una huella registrada es reconocida correctamente, el sistema activa el servo para permitir el acceso y emite una señal sonora breve mediante un buzzer como confirmación. En caso de una huella no autorizada, el sistema bloquea el acceso y genera una alerta sonora distinta para advertir el intento fallido. El resultado final es un sistema funcional, autónomo y de bajo costo que reemplaza el uso de llaves tradicionales, mejorando la seguridad y reduciendo el riesgo de accesos no autorizados. Además, sirve como una solución educativa que integra electrónica, programación y automatización aplicada a problemas reales del entorno.

El sistema de cerradura electrónica con reconocimiento de huella dactilar desarrollado con Arduino Uno tiene como objetivo principal brindar un método de acceso seguro, automatizado y personalizado para el control de ingreso a un espacio físico. Como resultado, el sistema es capaz de identificar usuarios autorizados mediante un sensor biométrico de huella dactilar, y en función de esa verificación, accionar un mecanismo de apertura basado en un servomotor, que simula o controla directamente una cerradura física. Cuando una huella registrada es reconocida correctamente, el sistema activa el servo para permitir el acceso y emite una señal sonora breve mediante un buzzer como confirmación. En caso de una huella no autorizada, el sistema bloquea el acceso y genera una alerta sonora distinta para advertir el intento fallido. El resultado final es un sistema funcional, autónomo y de bajo costo que reemplaza el uso de llaves tradicionales, mejorando la seguridad y reduciendo el riesgo de accesos no autorizados. Además, sirve como una solución educativa que integra electrónica, programación y automatización aplicada a problemas reales del entorno.

¿Cómo saben las luces cuando es de noche? Cuando la noche cae, las calles y las casas necesitan encender sus luces automáticamente- lo mismo cuando sale el sol- necesitamos que las lucen se apaguen inmediatamente para optimizar el consumo de electricidad. Este proyecto gira en torno al armado de una lampara para construir junto a ella una fotocélula automática que detecte cuanta luz hay en el ambiente y cuando es necesario encender o apagar la misma.

Creación de juego a través de plataforma scratch que consiste en dos jugadores que compiten por recolectar gotas de lluvia para regar plantas. Armado de circuito básico de sistema de riego. Posteriormente se materializa este concepto a través de la construcción de un macetero inteligente hecho con materiales reciclados.

Como desafío tecnológico se diseño y se construyó un Robot Guardian para la selva paranaense, utilizando materiales reciclados e incorporando componentes simples de robótica como luces, sonido o sistemas de alerta.

Creación de dispositivo que censa pulso cardiaco, temperatura y humedad ambiente con placa FanIoT, visualiza valores en pantalla integrada OLED y de manera remota a través de plataforma Blink. Emisión de alertas luminarias.

El proyecto "Simón Dice con Arduino" es un juego interactivo que pone a prueba la memoria, la atención y la concentración de los participantes. 🚦 El funcionamiento es muy simple: el dispositivo comienza mostrando una secuencia de luces y sonidos. El jugador debe observar con atención lo que sucede y luego repetir exactamente la misma secuencia utilizando los botones correspondientes. 🧠 Cada vez que el jugador acierta, el juego agrega un nuevo paso a la secuencia, aumentando gradualmente la dificultad. Esto obliga a recordar más información y a mantener la concentración durante más tiempo. ✅ Si el jugador repite correctamente toda la secuencia, avanza al siguiente nivel. Cuanto más avanza, mayor es el desafío y más debe esforzar su memoria. ❌ Si se equivoca en algún paso, el sistema indica el error mediante una señal visual o sonora y la partida finaliza, permitiendo comenzar nuevamente para intentar superar la marca anterior. 📈 A medida que se juega, se ejercitan habilidades fundamentales como recordar información, prestar atención a los detalles y mantener el foco en una tarea específica. Todo esto ocurre de forma divertida, dinámica y a través de la interacción con luces, sonidos y botones. 🌟 El proyecto funciona como un entrenador de memoria en formato de juego, donde cada desafío invita a las personas a mejorar su capacidad de atención y concentración mientras se divierten.

Desarrollo e implementación de una huerta inteligente automatizada en el ámbito escolar, donde los estudiantes diseñan, construyen y programan sistemas tecnológicos aplicados al agro.
© 2026 Red Maker Hub - Sistema de Impacto Territorial